home 2024. április 24., György napja
Online előfizetés
„Játék, tehát játszani kell vele”
Pásztor-Kicsi Gergely
2015.12.13.
LXX. évf. 49. szám
„Játék, tehát játszani kell vele”

Lábadi Dávid, a Magyar Tanszék mesterhallgatója egyetemi tanulmányai mellett videojátékokkal foglalkozik, pontosabban tudományosan kutatja őket. Vele beszélgettem a játék öncélúságáról, ludológiáról, a BioShockról, korhatár-besorolásról, művészetről és egyebekről.

* Mióta foglalkoznak tudományosan a videojátékokkal?

— A videojáték-elmélet legfontosabb gondolkodója Espen Aarseth, aki elsőként foglalkozott a virtuális világokkal, már a kilencvenes évek elején. Ma egyébként a ludológián belül két ág van: a narrativisták és a szűkebben értett ludológusok. A narrativisták más médiumok módszertanával igyekeznek megközelíteni a videojátékokat. Különböző tudományterületekről jönnek, és a saját területük módszereivel próbálják vizsgálni a videojátékokat: az irodalmárok az irodalomtudományéival, a filmesztéták a filmesztétikai módszerekkel stb. Ez szerintem hasznos, hiszen a játék mint műfaj ezeknek a médiumoknak az eszköztárából is táplálkozik. A másik ág, a ludológusoké (ez egyébként egyelőre fiktív terminus) magát a játékot akarja vizsgálni. A játékot minden más médiumtól függetlenül képzelik el, kizárólag videojátékként akarják értelmezni, ezért a narratívát, az audiovizuális megvalósítást mind-mind mellékesnek tartják, és maga a játékmenet náluk sokkal nagyobb hangsúlyt kap. Én a játékot nem tudom független médiumként kezelni, maguk a ludológusok sem találtak még megfelelő módszertant ahhoz, hogy kizárólag így elemezzük. Közhely, de egy művészet sem jött létre vákuumban, teszem azt, a prózai műfajok is állandóan hatottak egymásra. Személy szerint valahol a narrativisták és a ludológusok közt foglalnám el a helyemet — a narrativisták hajlamosak megfeledkezni róla, hogy a videojáték egy játék, tehát játszani kell vele. A film akkor is film, ha levetíted egy üres szobában, de a videojáték csak akkor valósul meg, ha játsszák, szükség van hozzá egy játékosra, aki nyomkodja a gombokat. A ludológusok pedig gyakran nem veszik figyelembe, hogy honnan is jött a videojáték.

* Az idei Vajdasági Magyar Tudományos Diákköri Konferencián a BioShock nevű játékot vizsgáltad.

— Igen, egész pontosan azzal foglalkoztam, hogy a játékost hogyan integrálja magába a játék, hogyan éri el az immersiont — vagyis az elmélyülést a játék világába —, és hogy végül hogyan megy még ennél is messzebb, azaz miképpen használja ki a játékost, hogyan éri el, hogy az a saját személyiségéről, integritásáról tegyen fel magának kérdéseket. A BioShock ezt úgy éri el, hogy a játékos által irányított karakter egy üres héj: csak a kezét látjuk, a hangját, az arcát nem ismerjük. A játékos elég gyorsan, kb. 2 óra alatt megfeledkezik a karakter létezéséről, ennek köszönhetően egy idő után teljesen azonosul vele. Nem csupán érzelmileg, mint egy film vagy egy regény szereplőjével, hanem a játékos saját személyisége tölti ki ezt az üres héjat. Most bocsánatot kérek a spoilerért, de a játék ezt kihasználva a cselekmény felénél azzal szembesít bennünket, hogy egy borzasztó erős tudati kondicionálás révén egész idáig a would you kindly, azaz lennél szíves kezdetű parancsokkal irányítottak bennünket. A kondicionálás a karaktert érinti, játékosként azonban az azonosulás révén ez a kondicionáltság ránk is átvetül. Újragondoljuk az elmúlt hat-hét órát, és rájövünk, hogy a játéktól kapott összes feladat valóban egy-egy would you kindlyval kezdődött. Választási lehetőségünk pedig egyszer sem volt. Ezt lehet olcsó trükként is értelmezni, de én úgy értelmezem, hogy a játék ezzel azt mutatja meg, hogy milyen, amikor az embernek nincs szabad akarata. Éreztem, erről muszáj írnom egy dolgozatot.

* Felfogható ma a játék művészetként?

— A videojáték sem egy általános jelenség, nagy minőségi különbségek vannak az egyes játékok közt, mint ahogy az irodalomban is egyformán van giccs, ponyva és szépirodalom. Teszem azt, az ún. AAA játékokra, melyek a kiadóknak óriási pénzeket hoznak, nem mondhatjuk, hogy értékes alkotások.

* Vizuálisan sem?

— Úgy esetleg igen, de ez olyan, mint a malterból készült tortát megdicsérni, hogy szép rajta a máz. Persze nem mondom, hogy ezeket el kellene égetni, van egy fogyasztói kör, mely ezt szereti. Viszont ha innovációt, művészi tartalmat és eszközöket akarunk egy videojátékon belül, akkor a független és/vagy szerzői piacra kell figyelnünk. Vannak ellenpéldák is, akár a BioShockot vagy félig-meddig a Bastiont is lehetne említeni, hiszen mindkettőt egy-egy nagy kiadó hozta forgalomba. Fontos elmondani, hogy akármilyen művészi kvalitásai lesznek is a videojátéknak, elsősorban egy szórakoztató médium lesz. Ezt lehet pozitívumként és negatívumként is értékelni, szerintem pozitívum. Ha nem volna, nem tudna ilyen népszerű lenni. Attól, hogy szórakoztató, még lehet művészi és igényes is, találhatunk határozottan művészi videojátékokat is. Nem csak butácska történetek vannak, némelyik játék a mitológiához is visszanyúl, mégpedig nem abban az értelemben, hogy mitológiai történetet mesél el, hanem mítoszmintákat dolgoz fel eredeti módon. A BioShock alapja például egy kettős apagyilkosság, megöljük benne a biológiai és az eszmei apánkat is, aki kitalált bennünket. A Heroes of Manyt is említhetném, hiszen a hősmítoszra és a harcra mint elvont fogalomra összpontosít. De a művészi játék fogalma nem feltétlenül merül ki abban, hogy audiovizuálisan erős vagy irodalmi kvalitásai vannak, akár a műfajszatírákat is bevehetjük ide. A játékok gyors fejlődését mutatja, hogy vannak önreflexív utalásai, melyekre a filmnek vagy az irodalomnak hosszabb ideig kellett várnia. A játék már képes kinevetni saját magát. A DLC Quest például egyrészt a játékokat, másrészt az őket behálózó üzleti modellt parodizálja. A mai játékipar nagy gondja, hogy az AAA játékokban már elég sok az olyan letölthető tartalom, amelyért külön kell fizetni. A DLC Quest ebből csinál egy hihetetlenül nagy viccet, ebben a játékban ugyanis még a játékmenü is letölthető tartalom, de azért is fizetnünk kell (természetesen játékpénzben), hogy tudjunk balra mozogni, vagy hogy leállíthassuk a játékot. Láthatjuk tehát, hogy a játék bizonyos értelemben fölnőtt.

* Ehhez képest a videojátékokkal kapcsolatban mifelénk leggyakrabban csak arról beszélnek, hogy szabad-e a gyerekeknek játszaniuk velük.

— Hogy a videojátékok a gyerekekre nézve károsak-e, vagy sem, arról valóban nagyon sok vita folyik. A játékokról szóló tanulmányok — melyek hetven-nyolcvan százaléka ilyen irányú pszichológiai vagy szociológiai kutatás — gyakran foglalkoznak a játékok által generált agresszióval, valamint azzal, hogyan viszonyul a játékos a társadalmi környezetéhez. Minden játéknak van korhatár-besorolása, ez persze inkább a szülőt hivatott tájékoztatni. Ez egy igen problémás kérdés, de én nem látok feltétlen párhuzamot az agresszivitás kialakulása és a számítógépen vagy konzolon való játék között. Nagyon fontos viszont szerintem, hogy a szülő figyelje, a gyerek hány évesen milyen játékot játszik. Ez egy nagyon erős médium, mely nagyon erős érzelmeket tud kelteni még egy felnőtt emberben is, mert a játék lényege, hogy a részévé válsz, még ha ez nem is tudatosul benned.

* És az a húsz-harminc százaléka a tanulmányoknak, mely a játékokat művészeti ágként kutatja, hol található meg?

— Az előző kategóriához hasonlóan az interneten sok minden fent van ezekből is, például a Game Studies nevű oldalon. Ha konkrétan a ludológiai oldal érdekli az embert, akkor Gonzalo Frasca írásait tudom ajánlani. Jesper Juul és Henry Jenkins szintén jók, ők inkább narratológusok, de törekszenek a két ágat szintetizálni is.

* És felénk, a Kárpát-medencében mennyien foglalkoznak ludológiával?

— Hallottam már magyarországi, szakkörszerű csoportosulásokról. A Narratívák sorozat hetedik kötete szintén a virtuális valóságokra és terekre összpontosít, a tanulmánykötet második fele pedig külön a videojátékokkal foglalkozik, többek között Aarseth vagy Jesper Juul szövegeinek fordításait találjuk benne. Felénk a videojátékoknak még nincs igazi presztízsük, holott Nyugaton már mesterdolgozatok, sőt doktori disszertációk is születnek róluk. Nálunk előbb még fel kell nőnie annak a generációnak, amely számára a videojátékozás nem szégyellni való hobbi, hanem ugyanolyan időtöltés, mint például egy film megnézése vagy egy könyv elolvasása.

Hozzászólások
Hozzászólások
0
Hozzászólás küldése
1000 karakter áll rendelkezésére
A megjegyzésekben kifejtett vélemények a hozzászólások szerzőinek magánvéleményei, és nem tükrözik az internetes portál véleményét. A megjegyzéseket moderáljuk és jóváhagyjuk az általános szerződési feltételeknek megfelelően.
Támogatóink
Az oldal sütiket használ, hogy személyre szabjuk a tartalmakat és reklámokat, hogy működjenek a közösségi média funkciók, valamint hogy elemezzük a weboldal forgalmát. Bővebben a "Beállítások" gombra kattintva olvashat.
Az oldal sütiket használ, hogy személyre szabja az oldalon megjelenő tartalmat és reklámokat..