home 2024. április 26., Ervin napja
Online előfizetés
„Állandóan játszom a játékomat”
Pásztor-Kicsi Gergely
2018.07.03.
LXXIII. évf. 26. szám
„Állandóan játszom a játékomat”

Egy videojáték fejlesztésében rengetegen vesznek részt, igaz?

Nem, nem feltétlenül, hiszen vannak független videojáték-fejlesztő cégek is, ahol egy maroknyi ember dolgozik egy programon. Sőt, olyan is akad, aki szinte teljesen egyedül alkot. Ez utóbbi csoportba tartozik Pece Iván is.

* Hogyan merült fel az ötlet, hogy videojátékot fejlessz?

— Úgy, hogy állandóan játszom, ez érdekel. Egyszer eszembe jutott, hogy van egy játéktípus, az űrcsata-szimulátor, melyet nagyon szeretek, viszont elég kevés ilyet adnak ki mostanában, ezért lassan eljutottam odáig, hogy készítek egy űrhajós videojátékot, melynek Astrov lesz a címe. Korábban az IT Academy online egyetemen már megtanultam a Java nyelvet használni, ezenkívül pedig sokat moddoltam, azaz nagyobb játékokat módosítottam. Az internetre ugyan semmit sem töltöttem fel, de elég sok személyes moddolási projektumom van, ez adta meg azt a háttértudást, amely egyáltalán lehetővé tette, hogy elkezdjem az Astrovot. Néhány nagyon erős játékmotor manapság ingyen is letölthető, nekem pedig egy olyan kellett, amelyet arra terveztek, hogy minden zsánerű játék fejlesztésére alkalmas legyen. Ez a Unity lett. Mint mondtam, volt egy kisebb programozási előtudásom, ám ennek ellenére kezdetben nem nagyon tudtam bánni vele. Ez egy hatalmas, bonyolult program, és mivel nagyjából tudtam, milyen játékot fejlesztek, azzal is tisztában voltam, hogyan akarom elkezdeni. A Google-on kerestem oktatóanyagokat, azaz tutorialokat, találtam netes fórumokat is, ahol kérdéseket lehet feltenni, melyekre tapasztaltabb fejlesztők válaszolnak. Az a fontos, hogy pontosan tudd, mit akarsz megoldani, és arra keress vagy kérdezz rá. Emellett azt is észben kell tartani, hogy a játékkészítés olyan, mint egy hegy: több út is vezet a tetejére, és néha el kell hagynod az eredeti ösvényt. Minden megoldandó feladatnál több út is vezet a hegy tetejére. Noha nagyrészt egyedül fejlesztem az Astrovot, a tanácsokon kívül van némi segítségem is: a játék zenéjét Pásztor-Kicsi Tamás szerezte, Kilian Lenaerts barátom pedig a modellezéssel segített, illetve tanácsokat is adott.


Pece Krisztina felvétele

* Miért Astrov a játék címe?

— Eredetileg Astrára gondoltam, ám van ilyen autó is, úgyhogy nem akartam kockáztatni. Egy kis brainstorming után a barátaimmal az Astrov mellett döntöttem. Érdekesség, hogy ennek a névnek semmi köze az oroszokhoz, viszont elég sok orosz letöltötte már a játékot.

* Amellett, hogy programozol, rendszergazdaként is dolgozol. Milyen a napirended?

— Hétköznaponként nyolctól négyig dolgozom, ám ezenkívül főznöm, takarítanom is kell, úgyhogy a programozásba csak ezután tudok belekezdeni. Mindennap legalább egy-két órát belefektetek, ha azonban mégsem tudnék ennyit, akkor is legalább öt percet foglalkozom vele. Nincs nekem olyan sok időm, viszont szabadnapokon, hétvégéken négy órát vagy többet is rászánok. Szerencse, hogy az ilyen munka során — különösen, ha egyedül végzed — több mindennel kell foglalkoznod, mindig van változatosság. Nemcsak programozol, hanem pályákat, fegyvereket, modelleket készítesz, azt csinálhatod, ami abban a pillanatban izgat, ezért nem unod el.

* Milyen játék az Astrov?

— Egy űrcsata-szimulátor, melyben nagyrészt kisebb űrhajókat, vadászgépeket irányítasz. A harcok lesznek a játék leghangsúlyosabb részei. Sok űrhajós játék célja, hogy űrbéli kamionsofőrnek érezd magad: bázisról bázisra jársz, és kereskedsz. E játékok azokra fókuszálnak, akik azért játszanak, mert abban az univerzumban szeretnének élni. Én viszont azt akarom, hogy az univerzumom izgalmas is legyen. Ezért ez egy alapjában véve lineáris játék, a FreeSpace remek harcrendszerétől ihletett megoldást építettem be egy nonlineáris játékba, ahol több helyre eljutsz, különböző figurák adnak feladatokat, és persze emellett van egy fő történetszál is. A harcoknak sokkal több komponensük, rétegük lesz, mint általában van. Például amikor rálősz egy ellenfélre, akkor nemcsak a külsejét, az általános életerejét sérted meg, hanem a különféle belső mechanizmusait is, mondjuk, a hajtóművét vagy a fegyvereit. Sokféle fegyver lesz a játékban, rakéták, bombák, valószínűleg még nukleáris töltetek is, hiszen az űrben a radioaktivitás nem okoz különösebb gondot. Ami a történetét illeti, a fókuszában egy fizikai teória, a Krasnikov-elmélet áll. A nagy távolságok megtételét a legtöbb ilyen játékhoz hasonlóan hiperhajtóművekkel oldottam meg, viszont a Facepunch fórumon (ahova képeket, videókat szoktam feltölteni a játékból) egy tagnak erről a megoldásról a Krasnikov-elmélet jutott eszébe. Ennek az a lényege, hogy ha a három dimenzión kívüli alagúton utaznánk két térbeli pont között, akkor nemcsak a térben, hanem az időben is ugranánk egy nagyot. Minél messzebb mész a térben, annál messzebb kerülsz az időben is.

* Honnan lehet letölteni az Astrovot?

— A fejlesztés egyelőre még a prototípusfázisban van, viszont szinte havonta adok hozzá valami újat a neten megtalálható aktuális változathoz. Több független játékos honlapra is feltöltöttem, ilyen például az Itch.io, az IndieDB és a Gamejolt. Az Itch.io egyébként a Twitteren is kiemelte az Astrovot, ami jót tett a letöltések számának. Ez persze csak ideiglenes löket volt, nekem is kell majd reklámoznom egy kicsit. Eddig hanyagoltam ezt, mert néhány dologgal még nem vagyok teljesen kibékülve a játékomban, viszont később én is elkezdek majd a Twitteren beszélni róla, megmutatni az embereknek. A prototípus, az alfa- és a bétafázisú változatok egyébként ingyenesek lesznek. Amikor pedig elkészül a végső formája, akkor egy ingyenes demó, valamint egy teljes, fizetős játék áll majd az érdeklődők rendelkezésére.

* Mikor van vége egy játék fejlesztésének?

— Vannak, akik soha nem látják a folyamat végét, mindig hozzá akarnak adni még valamit, mindig zavarja őket valami. Viszont egyszer muszáj kiadni a játékot, aztán majd készítesz hozzá egy-két patchet, azaz kiegészítőt. Meg kell találnod azt a pontot, ahol meg akarsz állni. Ezekben a napokban adtam hozzá a kisebb hajókhoz az internális rendszereket, magyarán a fegyvereket, hajtóműveket, kommunikációs eszközöket, ugyanezt meg akarom csinálni a nagyobb csatahajóknál is. Ezenkívül a játékban bejárható teret is bővítenem kell majd. Expansion packeket is tervezek készíteni, melyek olyasmiket adnának hozzá, ami nekem egyedül túl sok lenne, például bázisépítést. A játékosok meglátásaira, kritikáira is nyitott vagyok, lehet, hogy ezek hatására is lesznek változtatások.


A szerző felvétele

* Máshogy nézel a játékokra most, hogy már fejlesztesz is egyet?

— Igen, most már nagy figyelmet fordítok a játszott játék mechanikájára. Nem mindig látszik egyértelműen, viszont sokszor nagyjából el tudod képzelni, hogy egy-egy elemet hogyan programozhattak be. Emellett amióta fejlesztek, más független fejlesztők játékait is sokkal gyakrabban nézem meg. Rengetegen töltenek fel open-source, azaz bárki által szabadon felhasználható játékokat, elemeket. A játékiparnak egy eddig szinte ismeretlen része nyílt meg előttem. A függetlenek segítik is egymást, szívesen elmagyarázzák, mit hogyan kell csinálni.

* Hogyan éred el, hogy a játék annyira legyen nehéz, amennyire kell?

— Úgy, hogy állandóan játszom a játékomat, néha még akkor is, ha nem változtattam semmit. Belemegyek, és megnézem, milyen érzés játszani, mennyire nehéz. Azon is gondolkodom, hogy bizonyos játékmenetre vonatkozó opciókat a játékos által változtathatóvá tegyek, például hogy nagyjából hány ellenfél legyen, milyen könnyen lehessen pénzt szerezni, stb. Elég nehéz volt kitalálni, hogy mikor célozzon az ellenfél úgy, hogy el is találjon, hiszen ha túl sokszor talál el, akkor túl nehéz, ha kevésszer, akkor viszont túl könnyű lesz a játék. Emellett megpróbálom szimulálni az ellenfél érzéseit, különböző módú működései lehetnek. De ez is kockázatos, mert amint valami emberi viselkedést, egy kis ügyetlenséget próbálsz hozzáadni, ott van a veszély, hogy túl könnyű lesz a játék. Meg kell találni az egyensúlyt. Ha realisztikus játékot akarsz, akkor meg kell próbálnod szimulálni az emberi érzéseket. Lehet, hogy az ellenfél pánikba esik, ám az is előfordulhat, hogy különösen agresszív lesz. Erre persze az is hat, hogy a hajója milyen állapotban van, vagy hogy milyenek az erőviszonyok.
 



Az Astrov aktuális változatát a következő linkekről lehet letölteni:

https://fixeet.itch.io/astrov-prototype
https://www.indiedb.com/games/astrov-prototype
https://gamejolt.com/games/astrov_prototype/308267
Hozzászólások
Hozzászólások
0
Hozzászólás küldése
1000 karakter áll rendelkezésére
A megjegyzésekben kifejtett vélemények a hozzászólások szerzőinek magánvéleményei, és nem tükrözik az internetes portál véleményét. A megjegyzéseket moderáljuk és jóváhagyjuk az általános szerződési feltételeknek megfelelően.
Támogatóink
Az oldal sütiket használ, hogy személyre szabjuk a tartalmakat és reklámokat, hogy működjenek a közösségi média funkciók, valamint hogy elemezzük a weboldal forgalmát. Bővebben a "Beállítások" gombra kattintva olvashat.
Az oldal sütiket használ, hogy személyre szabja az oldalon megjelenő tartalmat és reklámokat..